「子供も年配も気軽に始めて楽しめる」そんなゲームを創りたい

  株式会社SELECT BUTTON 中畑虎也さん

 

会社を始めたきっかけを教えて下さい。

カヤックを辞めた後、私も宮川も塚田も、
それぞれ別のインターネット会社で働いていました。

「インターネットが好き」「ゲームが好き」「くすっと笑えるものが好き」
という共通点がありましたので、
3人の好きな自分たちで創りたいものを創る、
というのは自然な流れでした。

始めは、土日や平日の夜、
コワーキングスペースやカフェなどで、制作をしていましたが、
少しずつ形になってきた実感があった為、
会社としてスタートさせました。

人数が少ないからこそ出来た、
信頼できる好きなメンバーだから出来た、
のだと思います。

 

ゲーム制作の裏話などあれば教えて下さい。

「生きろ!マンボウ!」は社内で始めに作ったゲームです。

国内である程度ヒットしたのちダメもとで、
英語、韓国語、に翻訳して海外でリリースしたところ、
一気に800万ダウンロードを突破して国内以上に海外で人気がでました。

自分の好きなアイドルが、
ブログでマンボウの写真をUPしているのを見たとき、
ヒットの実感が湧き嬉しかったです。

 

2作目に作ったのがハントクックです。

「本能に訴えかけるゲームはヒットする」という感覚がありましたので、
それを体現化できるゲームを考えていました。

世間ではちょうどジビエ料理のブームがきていたこともあり、
「食×狩猟」は面白い、と思い開発を始めました。

実際に狩猟の現場を見に行ったりしたことは、
制作においてとても勉強になりました。

3作目がポケモン社と共同開発した「はねろ!コイキング」です。

以前の職場の先輩がポケモン社で働いていて、会社へ訪問したところ、
話が大変盛り上がり、一緒にゲームをつくることになりました。

始めは「ピカチュウを育てよう」みたいなゲームを考えたのですが、
それでは面白さがないということになり、
提案資料の最後のページに、
ユーモアもかねて今の「はねろ!コイキング」の原案を載せてみたんです。

そしたら「なぜコイキングなんだ!?面白そう!」となり、
話がとんとん拍子に進んでいきました。

「はねろ!コイキング」がリリースされたことで、
普段は目立たない地味なポケモンにも脚光をあてることが出来たのは良かったと思います。

 

 

今でもご自身でゲームをやったりするのですか。
また、今後、制作してみたいゲームがあれば教えて下さい。

ゲーム好きは、昔からで小学校1年生の時からやっています。

まだ、ファミコンの時代です。
色々なゲームをやりましたが、
不思議と思い出すゲームは任天堂が多く、
「任天堂に育てられた。」と言っても良いくらいかもしれません。

大人になり自分自身でもゲームを創るようになったからこそ、
任天堂の凄さを改めて知ることが出来た気がします。

私たちが創るゲームはカジュアルゲームというジャンルで、
遊ぶ期間は長くて3ヶ月程度。

ソーシャルゲームの4、5年とはタイムスパンが異なりますが、
単純で簡単だからこそ、
子供も年配の方も気軽に始めて楽しめるゲームを創ることが出来ます。
そんな身近なゲームを今後も創っていきたいと思っています。

 

会計事務所に業務をお願いするメリットはなんでしょうか。

事業を始めると本業以外の業務も増えますし、
様々な役所からは色々な書類が送付されてきます。
面倒な手続きを社内で行わずやってもらうことで、
別に時間を使えることは大きなメリットだと思います。

また、
MFクラウド会計やチャットワークといったITツールを使って業務のやりとりが出来ることは、
WEBサービスに抵抗がない弊社にもマッチしていますね。

 

株式会社SELECT BUTTON

初作である「生きろ!マンボウ!」は国内外で人気を集め、
カジュアルゲームとしては異例の合計800万ダウンロードを記録。

最新作である「はねろ!コイキング」はポケモン社の公式アプリとして、
現在も幅広いユーザー層に楽しまれている。

従来にない視点のカジュアルゲームは、業界からの注目度も高く、
最新作リリースに熱い視線が寄せられている。